Моделирование потребительской активности ключевого участника сферы производства и потребления жилья как условие инновационного развития
Целью и смыслом настоящего параграфа является конструктивное прояснение условий, в которых может появиться новый потребитель жилья. Тип описания такой конструктивности мы связываем с моделированием, как процессом построения модели интересующего исследователя объекта.
В диссертационном исследовании в качестве такого объекта взят переход к инновационной организации, обусловленный становлением новой активности.В параграфе 1.1 было рассмотрено понятие «переход». Было бы естественным квалифицировать переход как процесс, если бы не два важнейших обстоятельства, характеризующих особенности выбранного объекта исследования. Первое связано с тем, что переход осуществляется к инновационной организации объекта,
объекта, который появится в будущем, точнее, в «будущем 2» (рис. 1.1). То есть, объект «инновационной экономики» появится в «будущем 2», а не объект «экономики», у которого в будущем появятся инновационные качества. В бытовом и разговорном языке на это можно бы было не обратить внимания. Однако точность научного смысла была бы утеряна, поскольку далее следовало бы рассуждать об «улучшенном» (в данном случае, в смысле инновации) объекте экономики в «будущем 1».
Второе обстоятельство связано также с особенностями инновационной организации: объект появляется в будущем, а в настоящем его нет, он только начинает становиться, он скрыт, «невидим». Поэтому переход, понимаемый как процесс, фиксировал бы частность целого, чем является формирование новой активности.
То есть главный вопрос, на который надо отвечать: откуда и за счёт чего у потребителя появятся новые качества. Причём отвечать на этот вопрос надо до того, как эти качества будут названы, что возможно после завершения этапа становления (рис. 2.5), то есть ещё на начальной стадии становления (рис. 2.6).
Рисунок 2.5 - Жизненный цикл новации в становлении мира инновации
Известные общие характеристики инноватора или инновационной активности в виде её творческого характера, стремления к новому и прочее, лишь обозначают направление действий, но не сами действия.
Поэтому модель должна отражать наличие условий для осуществления действий по формированию новых качеств активности. Этот момент следует принять как первое требование к модели.
Рисунок 2.6 - Стадии процесса становления инновационной активности
Другим требованием, вытекающим из природы перехода, где происходит момент превращения «старого в новое», - это оценивание того, развивается ли процесс перехода в правильном направлении. При этом квалификация оценки должна содержать не только «продуктовую» компоненту осуществлённого действия, но и его обусловленность.
Известно, что действия, совершаемые человеком, могут быть успешны случайно, не в смысле спонтанности, а в смысле «управляемости» процессом появления, влияния на процесс появления и другие возможные его состояния. Критерий качества результата в науке - в повторяемости единичного результата, его воспроизводстве, и в этом смысле получении нового знания. Направленность движения утверждается нами компонентой «процесс», а его содержанием - изменения в инструментальном оснащении потребительской активности.
Таким образом, «переход» мы представляем конструкцией из элементов «места» и «процесса». Здесь движется будущая активность в направлении своего преобразования (искусственная компонента) и превращения (естественная компонента) в новое качество.
Отправляясь от двух выделенных требований к модели организации потребительской активности, представим два основных блока модели: блок «место» перехода, где осуществляются действия активности и фиксируется продукт этого действия, и блок «процесс», который включает в себя инструменты и способы действия активности, обусловливающих продукт того или иного действия активности. Совершив некоторое число итераций от «условия активности» к «продукту активности», в конечном счёте, можно обеспечить качество и того, и другого: и качество активности, и качество её продукта (рис.
2.7 и рис 2.8).
Рисунок 2.7 - Структурная схема перехода к инновационной организации
Связи отношения (становление) Условные обозначения:
Д - действие активности в переходе (блок «Место»);
И - инструменты и способы организации (блок «Процесс»);
, •—=7- направленность изменений активности в части преобразования инструментов и способов д.ля получения новых результатов действия;
$ - инновационная активность нового потребителя.
Рисунок 2.8 - Модель организации потребительской активности в сфере производства и потребления жилья
В силу инновационного характера моделируемой активности, где принципиальное значение имеет то, что мир инновационной активности «располагается» в «будущем 2», а не в «будущем 1» (рис. 1.1), движение на модели должно давать информацию о «правильном» характере движения. То есть речь идёт не только о направлении к инновационному миру («переход» как процесс), но и о необходимости структурировать место производства действия («переход» как место) многими центрами внимания движущейся активности. Тогда «гарантия» перехода в фор
муле: «попасть туда, куда нужно», то есть в «будущее 2», будет многократно возрастать. Применительно к становлению нового мира и новой активности «гарантию» схематично можно представить на рисунке 2.9.
На рисунке 2.9 (справа) показано, как происходит кратное движение в контуре «переход» в блоке «место» и блоке «процесс», соотнеся его также с движением активности на рисунках 2.7, 2.8 и 2.9 (слева).
Представленные модель (рис. 2.8) и схемы (рис. 2.7 и 2.9) представляют собой единство в виде обобщённой модели, которое позволяет выполнять все действия, обычно производимые на моделях: анализировать, углублять и трансформировать свои представления об объекте и характере протекающих в нём процессов.
Однако у него есть и другие функции.
Связи отношения
Условные обозначения:
II - инструменты и способы организации активности; д - действие активности в переходе;
II* - рефлексия способов действия активности; - активность.
Рисунок 2.9 - Схема структурирования «места» в переходе к новой организации активности потребителя жилья, соразмерной миру инновации
Новая форма организации, инновационная, требует изменений не только в материальной структуре жизни, аналогом которых в представленной модели и схемах является «место», но и «нового» человека. Такая новизна для инновационного мира проявляется в действиях, основанных на новой инструментальности организации, причём продуцентом новых инструментов выступает самоорганизация активности в контуре мирообразующей вещи. Именно в этом смысле понимается соразмерность тому, что «будущее 2» в отличие от «будущего 1» формируется в логике мирообразующей вещи, а не в логике улучшения вещей прошлого. Прошлое
и прежний мир по контексту системных инновационных преобразований выступают в качестве своего рода материала, а не опоры или начала для продуктивных и эффективных действий.
Разработанная модель позволяет ввести новое понимание роли и места игровой компоненты деятельностного подхода в становление новой потребительской активности сферы жилья. Деятельностная игра предстаёт как площадка в смысле «места», где движутся участники-активности, вырабатывая и нарабатывая инструментальность своей организации в процессе, обеспечивающем соразмерность их движения инноватике.
Рассмотрим несколько сюжетных моментов, проясняющих как логику процесса становления, так и её реализацию в игровом действии на материале игры «Рынок жилья» (параграф 2.2). В игре участник должен играть не в данную ему роль, а, используя роль, выделять её функциональные ограничения и обнаруживать в этом фактор неэффективности старой формы организации.
«Изменить себя» означает изменение своих инструментов организации. Это есть аналог того, чтобы «делать то, чего никогда не делал» для инноватора.В другом сюжете, в игре «Рынок жилья» (параграф 2.2.), участники не видели в себе потребителя жилья. Ни по контексту игры, ни по артикулированным целям у участников не было задачи «закрыть» город (это было зафиксировано при анализе их целей, когда на начальном этапе цели расписываются индивидуально каждым участником с целью контроля за их достижением, и что задавалось правилами игры). А когда выяснилось, что в городской жизни наступил кризис, к которому привели действия участников игры, то не смогли рассмотреть эту ситуацию с позиции потребителя своей коллективной «ролевой деятельности». То есть участники не могли рассмотреть свое движение к катастрофе с позиции конечного потребителя деятельности всей сферы (в совокупности действий и деятельностей всех участников игры как «места» на рис. 2.7, 2.8, 2.9).
На схемах обобщённой модели также можно проследить, при каких условиях возможно попасть «туда», где новая активность будет соразмерна задачам существования нового мира, «будущего 2». На схемах прямо «читается» как должна
быть организована активность, чтобы не столько последовательно, сколько целенаправленно продвигаться в выбранном направлении. Здесь отражены два момента: меняющийся тип активности за счёт рефлексии (рис. 2.9, И*) и циклов движения активности по принципу: «столько, сколько нужно, пока всем всё не станет ясно». По такому же принципу работает машина суда. То есть, до тех пор, пока в «место» перехода к новой организации не будут втянуты все элементы структуры и инфраструктуры общества, профессиональных сфер и др., оказывающих влияние на сферу. Выше эти элементы упоминались в разных комбинациях: «власть», «бизнес», «общество»; «строительство», «ЖКХ», «коммунальные услуги ЖКХ»; «строители», «заказчики», «проектировщики» и т. д.
Действие представленной обобщённой модели будет продуктивно и эффективно до тех пор, пока деятельностные активности этих сфер не освоят свою новую инструментальность в новых навыках размышления и действия.
Заметим, что представленные здесь модель и схемы (обобщённая модель рис. 2.7, 2.8, 2.9) могут рассматриваться в качестве инструмента новой организации сферы как объекта. Этот момент хорошо отражает свойство организационных моделей одновременно быть инструментом активности и средством деятельности.Новая инструментальность активности (правая часть рис. 2.9), наращивается в процессе движения по «местам» перехода (левая часть рис. 2.9) и за счёт рефлексии (правая часть рис. 2.9). Но эта же модель является знанием и выступает средством деятельности, повышающим её эффективность. Инструментарий активности обеспечивает то, как надо двигаться, куда смотреть, с кем и как взаимодействовать.
Итак, организационность как самостоятельная сущность «работает» следующим образом: если двигаться так - в схеме, и по схеме, то получится и «результат» - новая активность, и «продукт» - «новый мир». Применительно к данному исследованию: обобщённая модель будет представлять и новую активность сферы жилья, и саму сферу, где будут эффективно решаться вопросы её жизнедеятельности, соразмерно вызовам времени (инновационному вызову) и задачам собственного развития (удовлетворение требований к потребительской активности в сфере жилья).
Вскрытая организационная сущность модели организации активности (обобщённая модель рис. 2.7, 2.8, 2.9) с её свойствами организации движущейся активности, и продуцирующей возникновение самого объекта (в «будущем 2»), позволяет специфично обозначить такое образование терминами: организационная схема, схема организационной деятельности, схема организации.
Выделим ещё одно требование, реализованное в процессе моделирования потребителя жилья и получившее отражение в обобщённой модели: точность модели. Для организационной модели критерием точности является, на наш взгляд, то, что, двигаясь на модели (как на модели объекта) и моделью (как инструментом субъекта), следует прийти туда, куда намеревался. То есть ни «оказаться там случайно», и ни «прийти совсем не туда». Таким критерием точности в обсуждаемой модели является гарантия того, что принцип захвата реализуется на всех возможных элементах пространства изменений, и на всём масштабе циклов действия модели. Это обеспечивается эффектом игры, тем, что в деятельностной игре человек вынужден играть самого себя и сам же себя - изменять.
Полнота блока «место» (на рис. 2.7, 2.8, 2.9, слева) и тип активности, способной целенаправленно соорганизовать участников действия перехода, в теоретической главе (главе 1) обсуждалось как общественная организация (организация типа общественной). Тип активности, соразмерный общественным изменениям, также квалифицировался как активность типа общественной. Таким образом, на наш взгляд, можно соотнести проблему перехода к инновационной организации экономики как с общественной, а не как с чисто экономической проблемой, а новую потребительскую активность в условиях новой экономики - как соразмерную активности типа общественной.
Далее, пошагово вводя в игру «Рынок жилья» элементы, специфично сужающие возможности участнику действовать старыми способами, можно использовать игру в качестве экспериментальной площадки для апробации элементов становления новой активности и для оценивания качества активности в контексте её организационных изменений в переходе к новым формам организации (рис. 2.10).
Условные обозначения:
Ситуации организации - обращение к материалам игры «Рынок жилья» с целью пояснений действии организаторов, моделирующих процесс становлення активности.
Рисунок 2.10 - Схема моделирования потребительской активности в процессе пе
рехода
Понимая под моделированием всю совокупность процессов, обнаруживающих качество результата их совместного действия, и позволяющих оценивать это
качество, отметим, что в диссертационном исследовании это качество будет качеством организационной активности.
Последовательность действий в описании моделирования потребительской активности исследуемой сферы представлена на рисунке 2.10. Собственно экспериментирование и оценка качества организационной активности будут рассмотрены в главе 3.
Опишем шаги актуализации игрового действия с целью сужения возможности участнику игры пользоваться старыми способами и инструментами (рис. 2.10).
Всего их будет три: введение мест возможности для игровых позиций (виртуальные места и позиции), «играть не в роли, а в позиции, стратегии» и «включить всех в свою игру» (рис. 2.11).
Организационная активность
Рисунок 2.11 - Три шага актуализации игрового действия в моделировании организационной активности
Первый шаг. В качестве элементов актуализации игрового действия вводятся так называемые виртуальные места.
Виртуальные места - это места возможности. Они не имеют своих представителей в игре, как их, например, имеют игровые роли. Например, роли потребителя жилья в игре нет. Что сделать, чтобы эта роль (её представитель в игре) появилась в игре? В организационном смысле процесса становления новой активности «потребитель жилья» должен быть востребован участниками игры, опознан как некая «дырка» в совокупности деятельностей для адекватного разыгрывания выде-
ленной нами проблемной ситуации в сфере жилья (его отсутствии или «угнетении»). Игровая задача состоит в том, чтобы участник, как некий новый коллективный потребитель, начал действовать из позиции нового потребителя: задавать вопросы, смещать фокусы внимания, выносить суждения и пр. В этом смысле потребитель начнёт появляться, проявляться и далее по схеме (рис. 2.6).
Провокацией на проявление места потребителя могут служить действия организатора игры, когда, например, в игру вводится федеральный фонд с приличным бюджетом, под самодеятельные программы жителей города. И тогда участники «вспоминают», что они жители города, и что город их «собственность». И таких направленно организуемых сюжетов может быть много.
Итак, первое, что вводится в пространство игры - это виртуальные места будущих возможных деятельностных позиций. На рисунке 2.12 они показаны в «слоях» пространства мест и позиций. В модели оценки активности этот шаг описывается в игровых сюжетах и сведён в таблицу 2.15.
Рисунок 2.12 - Виртуальные места, позиции и роли в игре «Рынок жилья»
Таблица 2.15 - Этапы игры с новыми дополнениями и их содержание
Этапы | Содержание этапов | ||||||
Установка на игру | Презентация правил игры и вопросы участников | Распределение ролей | Объяснение правил проставления рейтинга и задачи на игру | Постановка целей на игру участ никами | |||
1 год и 2 год | Сделки между участниками | Подача заявок на аренду земли и застройку | Ввод в эксплуатацию новых зданий | Заседание Городской думы | Выступление Мэра об итогах года и вопросы участников | Ввод новых вирту альных мест | Простав ление рейтинга |
3 год | Перепоста- | Сделки между | Подача заявок | Ввод в экс- | Заседание Городской | Выступление Мэра и | Простав- |
новка целей | участниками | на аренду земли | плуатацию | думы | вопросы участников | ление | |
участниками | и застройку | новых зданий | рейтинга | ||||
Разработка | Распределение по группам и | Презентация | Вопросы участников по программам | Голосование за про- | Простав- | ||
программ | подготовка программ по улуч- | программ от | групп (ввод организатором новых | граммы и ее выбор | ление | ||
шению ситуации | группы участ- | виртуальных мест) | для реализации | рейтинга | |||
ников | |||||||
4 год | Сделки | Подача заявок на | Ввод в эксплуа- | Заседание Го- | Выступление Мэра | Вопросы участников | Простав- |
(реализация | между | аренду земли и | тацию новых | родской думы | об итогах года | и организатора | ление |
программы) | участниками | застройку | зданий | рейтинга | |||
Рефлексия | Предъявление | своих целей | Анализ игро- | Разбор прецедентов занятия участии- | Проставление рей- | Подведе- | |
участниками и стратегий их реа- | вых ситуаций и | ками виртуальных мест и позиции но- | тинга по итогам ре- | ние ито- | |||
лизации | программ | вого потребителя жилья | флексии | гов |
Составлена автором на основе опыта проведения и разработки игр
Далее, событийность игры может развиваться, когда «востребованные» позиции вводятся в игру «вживье», то есть в игру вступают действующие функционеры и руководители строительных и проектных организаций, общественных советов потребителей жилья и пр. Они начнут выступать в качестве внутренних экспертов игры и консультантов участников, в отличие от тех, которые привлекаются в режиме опроса. По отношению к игре, её контексту ориентации на организационной активности ключевого участника сферы жилья - нового потребителя, таких экспертов мы назовём внешними.
Второй шаг. Ставится задача: вырабатывать свою стратегию игры так, чтобы включить в нее всех (по возможности всех) участников. Для выполнения этой задачи участнику необходимо «выйти в позицию», чтобы увидеть проблемную ситуацию в целом и предложить свое решение проблемы (стратегию). Далее участнику- позиции необходимо в процессе взаимодействия с другими включить их в реализацию своей стратегии.
Третий шаг. Ставится задача: играть не в роли. Обычно участнику это совершенно не понятно. К тому же рынок деловых игр и так называемых интерактивных методов обучения наполнен продуктами «ролевого происхождения». Выход в позицию на самом деле означает попадание в контекст смены инструментов организации активности. Это проявляется в том, что участник начинает делать вещи, не вытекающие непосредственно из заданий ролевого листа. Возникают новые смыслы, начинает появляться то, что называют видением, своим видением (рис.
1.2, 1.3). Начинает включаться понимание, рефлексия и др.
Видение - термин, характеризующий способность человека воспринимать окружающее в воображении. Воображение стало включаться научным миром в исследовательский контекст относительно недавно: с герменевтикой, футурологией, форсайтом и т. п. Так что речь может идти о «типе» воображения. Отсюда, очевидно, современным исследователем в «окружающее» активно включается будущее. «Видящий» одновременно видит прошлое, настоящее и будущее: это уже из области эзотерики. Но «видение будущего» инноватором являет собой вполне технологичное действие.
Ньюанс и особенность инноватики в том, что мир инновации есть мир будущего, а не «будущий мир; что его мирообразующая вещь принадлежит этому миру до того, как она «взята» инноватором в качестве новации в настоящем; что она есть не столько в его воображении, сколько в логике процесса становления (рис. 1.2, 1.3). Поэтому на рисунке 1.2 видением фиксируется смысл того, как инноватором «собирается» некая целостность окружающего его мира, как активно действующим человеком, а не созерцателем. И хотя направленность внимания фиксируется на рисунке 1.2 стрелкой, она разнонаправленна одновременно. На рисунке 1.3 эта стрелка расслаивается на разнонаправленные полустрелки, и графика этого рисунка уже читается в смыслах инновационного действия: инноватор смотрит из будущего «глазами» мира будущего, но реально «формирует» его из настоящего. Этим будущее инноватора («будущее 2») отличается от «будущего 1», где вместо инноватора вполне достаточно «простого» новатора (параграф 1.2).
По ходу игры момент существования инструментализации действий как самостоятельного аспекта внимания деятельностной активности, качества инструментов для организации существования целого (типа город, сфера деятельности) начинает постепенно пониматься, и это понимание затем начинает проявляться.
Условием успеха участника в игре является переход из «роли в позицию» и действиями из своей стратегии, подтверждаемый реальными действиями участника. Об этом на рефлексивных сессиях рассказывают как сам участник, так и другие, кто играл «с ним» или против «него». Этот компонент игры рейтингуется как шаг действия участника. Массив индивидуальных оценок за игру обычно составляет 100-120 наблюдений. Систематическая ошибка, когда участники «подыгрывают», как, например, студенты одной группы или сотрудники одного предприятия ставят «своим» высокие оценки, а «не своим» - низкие, исключается.
Обозначенные выше новые точки актуализации игрового действия представлены в виде дополнительных этапов игры и их нового содержания (они выделены в табл. 2.15):
- В конце каждого года на выступлении «Мэра» с оглашением итогов года и хозяйственной ситуации каждый участник может задать вопрос из любого места и любой позиции, а не только из собственной роли;
- Существование новых мест и позиций организатор выделяет тем, что задает вопросы «Мэру» из тех мест, которые не представлены в игре ролевыми участниками. Такие места следует назвать виртуальными. В данной игре это места и позиции: нового потребителя жилья, федеральных органов и общественных организаций. Тем самым контур игры (пространство городской жизни) прорисовывается с разных позиций.
Это сильно отличается от того, когда, например, говорят, что нечто (объект, ситуацию) рассматривают с разных сторон. Объединяет их только слово «разные». Последнее относится к тому, что есть. Позиционный «расклад» - к тому, что возможно. В игре возможна новая жизнь города, новые схемы функционирования жилищного строительства и система оказания услуг, новые взаимоотношения участников городской жизни с её властью, общественностью и отправлением судопроизводства. Важно, что эта жизнь возможна не в воображении, где часто помещаются разные утопии, а потому, что в эту новую жизнь начали играть «живые» участники. И им может понравиться так жить. И они начнут это делать в жизни. Но понесут они на себе не формы новой жизни, придуманные в игре, а новую инсту- ментальность. И ею, уже за пределами игры, в жизни, начнут строить другое в масштабе этой новой организации себя;
- В начале третьего года вводится этап перепостановки целей. Он позволяет участниками оценить сделанные ими шаги за два игровых года по достижению своей цели и реализации своей стратегии, а также более точно сформулировать свою цель или изменить ее, находясь непосредственно в игровой ситуации. Также внимание участников обращается на продуктивность выхода «из роли в позицию» для видения ситуации в целом и разработки более продуктивных стратегий;
- В конце третьего года в ситуации ухудшения городской ситуации и развала городской инфраструктуры (что, например, имело место в игре с участниками «Новый городской лидер 2013»), участникам предлагается разработать план выхода из ситуации, под который могут быть выделены федеральные деньги или деньги заинтересованного фонда. Это дает возможность участникам, ранее игравшим в свои роли, попробовать разработать свою стратегию и предложить решение проблемной ситуации. В добровольном порядке выдвигаются инициаторы программ, и, разрабатывая их, участники вступают в конкуренцию. Презентация программ опять-таки «обнажает» инструменты доказательства и проблематизации содержания разработанных программ. Понятно, что за короткое время игры (4-5 часов) разработать программу такого масштаба невозможно, да и цель в игре другая. Конечно, бывают участники, которые это начинают делать с энтузиазмом. Здесь опять-таки можно обратить внимание на то, что у них, очевидно, есть проблема с пониманием и, в этом смысле, качеством инструментов организации;
- В конце каждого этапа игры проставляется рейтинг участникам, который служит показателем качества активности участника в игре. Уточним ещё раз: качество активности измеряется «попаданием» в пространство «переход» («блок-модель», рис. 2.7, 2.8, 2.9), с контекстом организации активности, что понимается как её инструментальное оснащение.
Оценка рейтинга участника осуществляется по следующим показателям, в баллах:
1. Участник деструктивен (-1 балл).
2. Участник пассивен (0).
3. Участник активен, но играет лишь по роли (1).
4. Участник пробует занять позицию (2).
5. Участник реализует свою стратегию (3).
В конце игры высокий рейтинг, как правило, получают участники, которые смогли выйти из своей роли, занять позицию, выработать стратегию и, включив в
неё других участников, начать её реализовывать. Это качество активности участника соразмерно новой потребительской активности потому, что для сохранения и воспроизводства жизнедеятельности самих участников сферы производства и потребления жилья необходима выработка стратегий по организации действий участников для улучшения ситуации в сфере. И лидер игры показывает, как он это делает в деле.
Далее проводится рефлексия игры, в которой обсуждаются цели, стратегии участников, и сделанные ими шаги в процессе игры. Рассматриваются места, обозначаемые организатором, как место нового потребителя жилья, а также прецеденты занятия этих мест участникам. Участники оценивают новое качество потребительской активности, ее влияние на сферу производства и потребления жилья в целом и на изменения игровой ситуации.
Еще по теме Моделирование потребительской активности ключевого участника сферы производства и потребления жилья как условие инновационного развития:
- Глава 2. Методические основы анализа инновационных процессов в сфере производства и потребления жилья и моделирование новой потребительской активности
- 3.4.Организационно-экономический эффект действия новой потребительской активности как ключевого участника сферы жилья в процессе инновационного развития
- 3.2. Сценарная проработка задачи формирования сферы производства и потребления жилья на инновационной основе как элемента механизма перехода
- З.З. Моделирование условий становления и проявления нового типа потребительской активности в сфере жилья на экспериментальной основе
- Глава 3. Формирование механизма перехода сферы производства и потребления жилья на уровень инновационной организации
- Инновационная организация сферы жилья: понятия и задачи формирования
- 8.1. Моделирование спроса и потребления Целевая функция потребления и моделирование поведения потребителей
- Глава 1. Теоретические и методологические подходы к формированию и организации сферы жилья на инновационной основе
- 4. Участие молодежи в развитии сферы обслуживания
- Регулирование потребительского спроса в целях инновационного развития
- 4.1. Имущественный комплекс потребительской кооперации как основа материальной сферы ее организационной культуры
- 4.1. Имущественный комплекс потребительской кооперации как основа материальной сферы ее организационной культуры
- Наука как ключевой фактор современного Производства
- Лизинг как экономическая основа развития регионального рынка жилья
- 19. Потребление как завершение процесса производства и его новое начало
- Приложение Б Исходные условия формирования вариантов мегапроекта ЮВВ-ж.д.-2030 как объектов моделирования
- 2. ВВП (ВНП) как основной показатель производства и потребления
- 7.1. Расходы бюджетной системы на развитие предприятий сферы материального производства. Финансовое обеспечение расширенного воспроизводства.
- Роль лизинга в повышении инвестиционной активности регионального рынка жилья